Die Siedler von Catan

Regeln für die Postspielversion

Autor: Klaus Teuber
PBM-Autor: Regina Koppe, Jens Mueller-Koppe, Anette Himmelskamp Spielerzahl: 4 pro Runde
Zeit pro Zug: 5 - ??? min.

Vorbereitung

Der Spielplan wird vom GM vorgelegt. Im Spielplan steht:

W für Wolle, H für Holz, L für Lehm, E für Erz und G für Getreide. Der Spielleiter lost nun eine Farbreihenfolge aus, aus der sich die Reihenfolge der Spieler ergibt. Die Spieler schicken dem Spielleiter hiefür bei ihrer Anmeldung eine Lieblingsfarbe und die Reihenfolge der drei Ersatzfarben. Sie können hierbei waehlen zwischen rot, blau, gelb und weiss.

Ist nun die Reihenfolge der Spieler bekannt, kann der Startspieler seine erste Siedlung bauen.

Hat er sich entschieden schickt er eine Nachricht an den zweiten Spieler, der nun seine erste Siedlung bauen darf. Der zweite Spieler schickt nun eine Nachricht mit den ersten beiden Siedlungen an den dritten Spieler usw. Der vierte Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, seine erste und zweite Siedlung bauen.Er schickt nun wieder die Mitteilung mit den bereits gebauten Siedlungen an den dritten Spieler, sowie eine Kopie an den GM, damit der schon einmal die Richtigkeit ueberpruefen kann. Auch der dritte Spieler baut nun seine zweite Siedlung und schickt seine Mitteilung an den zweiten Spieler usw.. Der erste Spieler schickt nach dem Bau der zweiten Siedlung nocheinmal eine Mitteilung an den GM. Hat der GM diese Mitteilungen erhalten kann das Spiel starten.

Der Spielablauf im Ueberblick

  1. Der Spielleiter wuerfelt vier Zahlen zwischen zwei und zwoelf aus.
  2. Die Spieler erhalten ihre Rohstoffkarten, die sich aus den vier Wuerfen ergeben, gutgeschrieben.
  3. Die Spieler können miteinander handeln.
  4. Die Spieler können bauen. Evtl. mit Strassenbaukarte oder Erfindung.

Der Spielablauf im Einzelnen

Wuerfeln

Der GM wuerfelt vier Zahlen zwischen zwei und zwoelf aus und ordnet sie den einzelnen Mitspielern zu. Die Spieler können an der Reihenfolge der Wuerfelzuordnungen darueber hinaus erkennen, in welcher Reihenfolge gebaut werden darf. Wuerfelt der Spielleiter für einen Mitspieler eine Sieben, wird sofort dessen Rauberzug (siehe unten) ausgefuehrt. Steht der Räuber auf einem Feld, dessen Zahl erst nach der sieben gewuerfelt wurde, gib es für dieses Feld keine Ertraege.

Rohstoffkarten

Jeder Spieler, der auf einer Kreuzung eine Siedlung stehen hat, die an eines der ausgewuerfelten Landfelder grenzt (alle vier Zahlen zaehlen), bekommt dafür eine Rohstoffkarte dieses Feldes gutgeschrieben. Die Karten, die ein Spieler zur Verfuegung hat, werden veroeffentlicht.

Handel - Binnenhandel

Die Spieler können untereinander handeln. Dabei ist jeder Tauschvorgang erlaubt. Geschenkt werden darf jedoch nicht. Ein Handel kommt nur dann zustande, wenn er dem GM von beiden Spielern mitgeteilt wurde.

Handel - Seehandel

Die Spieler können auch ohne Partner tauschen!

Bauen

Die Spieler können bauen, um die Anzahl ihrer Siegpunkte zu erhoehen. Zum Bauen muss der Spieler bestimmte Rohstoffkarten-Kombinationen abgeben; dafür kann er entsprechend viele Strassen, Siedlungen und Staedte aus seinem Vorrat verbauen.

Die Reihenfolge, wer mit dem Bauen beginnen kann, wechselt in jeder Runde. Die Spieler, die keine Startspieler sind sollten also Ersatzuege abgeben, da der vorherige Spieler evtl. gerade ihre Absichten zerstoert hat.

a) Strasse

Eine Strasse erfordert Lehm und Holz

- Eine neue Strasse muss immer an eine eigene Strasse, Siedlung oder Stadt angelegt werden. Sie darf jedoch auch an eine fremde Siedlung oder Stadt angelegt werden, wenn eine eigene Strasse dorthin fuehrt.

b) Siedlung

Eine Siedlung erfordert Lehm + Holz + Wolle + Getreide.- Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gegruendet werden, wenn die drei angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen besetzt sind - egal wem sie gehoeren.

c) Stadt

Eine Stadt erfordert 3 x Erz + 2 x Getreide.

d) Entwicklungskarten

Eine Entwicklungskarte erfordert Erz + Wolle + Getreide.

- Wer eine Entwicklungskarte kauft bekommt dies verschluesselt mitgeteilt. Eine entsprechende Verschluesselungstabelle bekommt jeder Spieler nach seiner Anmeldung vom GM zugeschickt.

- Es gibt drei verschieden Arten, die alle unterschiedliche Auswirkungen haben: Ritter; Fortschritt; Siegpunkte.

- Gekaufte Entwicklungskarten haelt man bis zur Verwendung geheim.

Sonderfaelle

a) Sieben gewuerfelt - Räuber wird aktiv

b) Entwicklungskarte spielen

Die Spieler können pro Runde eine Entwicklungskarte spielen.

Ritter:

Spielt der Spieler einen Ritter, so darf er den Räuber versetzen und eine Karte ziehen. Der Räuber wird in diesem Fall vor bzw. nach dem würfelwurf für diesen Spieler versetzt und auch die Karte wird dann geraubt. Bitte unbedingt angeben, wann ihr den Ritter spielen wollt.

Fortschritt:

Die Fortschrittskarten unterscheiden sich in Erfindung, Monopol und Strassenbau.

Monopol:

Eine Monopolkarte wird nach dem würfelwurf für diesen Spieler ausgespielt. Sie ermoeglicht es dem Ausspielenden, alle Rohstoffe einer Art von allen Mitspielern einzufordern.

Erfindung:

Eine Erfindungskarte kommt beim Bauen zum Zuge. Sie ermoeglicht es dem Ausspielenden, zwei Rohstoffkarten seiner Wahl zu erhalten.

Strassenbau:

Eine Strassenbaukarte kommt ebenfalls beim Bauen zum Zuge. Sie ermoeglicht es dem Ausspielenden zwei Strassen zu bauen ohne die dafür erforderlichen Rohstoffkarten abzugeben.

Siegpunkte:

Karten mit Siegpunkten sollten tunlichst erst am Ende des Spieles ausgespielt werden, wenn der Spieler sicher ist, 10 Siegpunkte zu besitzen.

Spielende

Das Spiel endet mit dem Zug, mit dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte erreicht.

Zugabgabe

Zu einem vollstaendigen Zug gehoeren: - Evtl. eingesetzte Ereigniskarten

Bei den Ritterkarten bitte unbedingt das Feld, auf das der Räuber gesetzt werden soll und den Mitspieler, von dem eine Karte geklaut werden soll angeben, ebenfalls, wann der Ritter gespielt werden soll. Der Handel muss immer von beiden Handelspartnern bestaetigt werden.

Die Zugabgabe beim Bauen sieht wie folgt aus:

Strassenbau: S -> Feld an dem die Strasse endet
Siedlung: Siedlung - Angabe der Kreuzung, auf die die Siedlung gebaut wird, 
durch die Benennung der drei Felder, an die die Siedlung angrenzt.
Z. B. Siedlung 6E 4W 5H oder Siedlung 6W 4G Meer oder Siedlung 8G 9E G-Hafen usw.
Stadt: Stadt bei Siedlung (Angabe s. o.)

Der Zug Ersatzbau ist immer dann erforderlich, wenn der jeweilige Spieler kein Startspieler ist.

Der Räuberzug muss bei jeder Zugabgabe erfolgen und enthaelt die gleichen Angaben, wie beim Ausspielen einer Ritterkarte.

NMR-Regel

Bekommt der GM von einem Spieler keinen Zug, passiert folgendes:


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